Diccionario del mus — qué significa cada término
Los términos más usados del mus con su explicación breve, tal y como se usan en la mesa.
- Mus
- El juego en sí y también la fase previa: si los cuatro jugadores dicen «mus», todos pueden descartar y robar nuevas cartas.
- Mano
- El jugador que habla primero en cada lance y cuya pareja gana los empates; rota en cada mano.
- Piedras
- Los puntos con los que se cuenta la partida; aquí se juega a 40.
- Lance
- Cada una de las cuatro fases de apuesta de una mano: grande, chica, pares y juego (o punto).
- Grande
- Primer lance: gana la pareja con la carta más alta; el rey (y el 3, que vale como rey) es la mejor.
- Chica
- Segundo lance: gana la carta más baja; el as (y el 2) es la mejor.
- Pares
- Tercer lance: combinaciones de cartas iguales. Vale 1 el par, 2 las medias y 3 los duplones.
- Medias
- Tres cartas iguales; valen 2 piedras y ganan a cualquier par simple.
- Duplones
- Dos parejas (o cuatro iguales); valen 3 piedras y son la mejor combinación de pares.
- Juego
- Cuarto lance: sumar 31 o más con el valor de las cartas (figuras y 3 valen 10, as y 2 valen 1). El 31 es el mejor y vale 3 piedras.
- Punto
- Si nadie tiene juego, el cuarto lance compara totales por debajo de 30 y gana el más alto; vale 1 piedra.
- Envido
- La apuesta: sube el envite en pasos de 2 piedras sin límite.
- Quiero
- Aceptar la apuesta: el lance se decide al descubrir las cartas al final de la mano.
- No quiero
- Retirarse del lance: el rival cobra lo apostado hasta ese momento (1 piedra si era la primera apuesta).
- Órdago
- La apuesta total (del euskera «hor dago», «ahí está»): si se acepta, ese lance decide la partida entera.
- IA
- Jugador gestionado por el sistema que completa la mesa cuando faltan jugadores reales.
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