El mus se juega entre cuatro jugadores formando dos parejas, con 40 cartas españolas y cuatro cartas por jugador. Tras la fase de mus (cambiar cartas si todos están de acuerdo) llegan cuatro lances: grande, chica, pares y juego. En cada lance se apuesta con envidos de 2 piedras, se puede querer, no querer u ordenar órdago; el que acepta un órdago pone en juego la partida entera. Gana la primera pareja en llegar a 40 puntos.
Jugar ahora, es gratisSe usa la baraja española de 40 cartas: oros, copas, espadas y bastos con sota (10), caballo (11) y rey (12) más el 7, 6, 5, 4, 3, 2 y as. Los palos no importan: solo valen los números.
En la variante más extendida (los «8 reyes») el 3 cuenta como rey y el 2 cuenta como as. El orden para el grande queda así, de mayor a menor: rey/3, caballo, sota, 7, 6, 5, 4, as/2.
Cada jugador recibe cuatro cartas. El jugador «mano» habla siempre primero y, en caso de empate, su pareja gana el lance.
Antes de apostar, cada jugador dice por turno «mus» (quiero cambiar) o «no hay mus» (se juega lo que hay). Solo si los cuatro dicen mus se puede descartar.
Entonces cada jugador descarta las cartas que quiera (de una a las cuatro, o ninguna) y roba otras tantas. Después se vuelve a preguntar, y así sucesivamente hasta que alguien diga «no hay mus».
Si la baraja se agota, las cartas descartadas se barajan de nuevo. Aquí el ciclo de mus está limitado a cinco rondas para que la mesa nunca se atasque.
Cada mano se juega siempre a los mismos cuatro lances, en este orden:
| Lance | Qué gana | Sin apuesta |
|---|---|---|
| Grande | La carta más alta (rey/3 la mejor) | 1 piedra para la mejor pareja |
| Chica | La carta más baja (as/2 la mejor) | 1 piedra para la mejor pareja |
| Pares | Duplones > medias > pares | El valor de los pares de la pareja ganadora |
| Juego | 31 es lo mejor, luego 32, 40, 37… | 3 piedras por un 31, 2 por otro juego |
Si nadie tiene juego (31 o más), el cuarto lance pasa a llamarse «punto» y gana el total más alto por debajo de 30; vale 1 piedra.
Antes de los lances de pares y juego cada jugador declara si tiene o no tiene, y solo puede apostar en ese lance quien declaró tenerlos.
Duplones (dos parejas, incluida la «cuarta» de cuatro iguales) valen 3 piedras; medias (trío) valen 2; un par simple vale 1. Cualquier duplón gana a cualquier media, y cualquier media gana a cualquier par.
Para desempatar se compara primero la pareja más alta y después la más baja; en las medias gana el trío más alto y en los pares simples el par más alto (la cuarta carta no cuenta).
| Combinación | Ejemplo | Piedras |
|---|---|---|
| Duplones (dos parejas o cuatro iguales) | 7-7-R-R o R-R-3-3 | 3 |
| Medias (trío) | 7-7-7-as | 2 |
| Pares (una pareja) | R-R-4-6 | 1 |
Las figuras (rey, caballo y sota) y el 3 valen 10; el as y el 2 valen 1; las demás cartas valen su número. Con 31 o más se tiene «juego».
El mejor juego es el 31; después el 32, el 40, el 37, el 36, el 35, el 34 y por último el 33 (38 y 39 son imposibles con esta baraja). Un 31 vale 3 piedras y cualquier otro juego, 2.
| Total | Orden | Piedras |
|---|---|---|
| 31 | El mejor | 3 |
| 32 | 2.º | 2 |
| 40 | 3.º | 2 |
| 37 | 4.º | 2 |
| 36 / 35 / 34 / 33 | Del 5.º al 8.º | 2 |
En cada lance se puede pasar («paso») o apostar con un «envido» de 2 piedras. El equipo contrario debe responder: «quiero» (se juega al descubrir), «no quiero» (se retira) o subir la apuesta de 2 en 2 sin límite.
Si un equipo se retira, el otro gana lo apostado hasta ese momento; si se retira ante la primera apuesta, solo cede 1 piedra.
El «órdago» lo apuesta todo: si el rival lo quiere, se descubren las cartas al instante y la pareja ganadora se lleva la partida entera; si no lo quiere, cede lo apostado y la mano continúa.
Se juega a 40 puntos. Los lances se cobran en orden y la partida puede terminar en pleno cobro si alguien alcanza las 40 piedras.
Todas las fichas del juego son virtuales y solo sirven para jugar: el juego es gratis y las fichas no se pueden cambiar por dinero real.
Con rey y caballo seguro, apuesta al grande; con as y 4, la chica es tuya.
No descartes todo: conserva la base de un buen juego (31) si ya tienes dos figuras.
El «no quiero» a la primera apuesta solo cuesta 1 piedra: a veces es la jugada barata.
El órdago es un candado: úsalo con 31 o duplones, o cuando vayas perdiendo y te sobre valor.
Recuerda que el 3 cuenta como rey: cuatro «reyes» existen de verdad (R-R-3-3 son duplones).
40 cartas españolas (sin ochos ni nueves) y cada jugador recibe cuatro cartas por mano.
Cuatro, en dos parejas (los asientos alternos forman pareja). Si faltan jugadores, la mesa se completa automáticamente con jugadores IA.
No: en la variante más común el 3 cuenta como un rey más, así que rey y 3 empatan en lo alto, y el 2 cuenta como un as más.
Es la fase previa en la que, si los cuatro jugadores están de acuerdo, todos pueden descartar las cartas que quieran y robar otras tantas; después se vuelve a preguntar.
Sin apuesta, grande y chica valen 1 piedra; en pares se cobran los pares de la pareja ganadora (1, 2 o 3 por mano) y en juego son 3 por un 31 o 2 por cualquier otro juego. Con apuesta se suma lo envidado.
Es la apuesta total: si el rival la acepta, se descubren las cartas en ese mismo lance y la pareja ganadora gana la partida completa (40 puntos). Si la rechaza, pierde solo lo apostado.
Cada decisión tiene 30 segundos; al agotarse, el sistema juega automáticamente por ti para que la mesa no se pare.
Crea una mesa privada y comparte su código de cinco caracteres: entrarán directamente en vuestra mesa.
Sí: en mus.yeeqia.com juegas gratis desde el navegador, sin descargas ni registro, solo con fichas virtuales y sin dinero real.
Sí: la web está pensada para el móvil y funciona en cualquier navegador moderno de Android o iPhone.